26/02



Narcissice 2.0

A partir de 2004, 5 ans après l'apparition de l'ADSL, Cegetel (aujourd'hui disparue), diffuse à la télévision des publicités afin d'encourager le passage à l'internet haut débit. Western sur poney nain, Course de f1 sur kart à pédale ou match de foot au ralenti, avec le slogan "La vitesse vous manque" Cegetel mets un scène le ralentissement du monde, dont la seule échappatoire semble l'update de la part du consommateur de son forfait internet. (On peut aussi parler de la publicité de Belgacom…)


Faire de la position statique de l'utilisateur une situation de perte (de puissance, de crédibilité, d'efficacité…) est un élément de discours plus que présent dans le récit du progrès et du développement économique (Je me languis déjà de ce à quoi je n'ais pas gouté). La vitesse devient alors un impératif de la modernité, comme le note déjà en 1909 Filippo Tommaso Marinetti dans le manifeste du Futurisme

"4. Nous déclarons que la splendeur du monde s’est enrichie d’une beauté nouvelle : la beauté de la vitesse. Une automobile de course avec son coffre orné de gros tuyaux tels des serpents à l’haleine explosive… Une automobile rugissante, qui a l’air de courir sur de la mitraille, est plus belle que la Victoire de Samothrace."
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La voiture, ici symbole de l'accélération des temps nouveaux, se retrouve dans l'article "La narcose narcissique" de Yann Minh. Artiste, auteur et Noonaute, Minh reprend dans son titre un concept proposé par Marshall McLuhan. En considérant l'être humain comme un cyborg en perpétuelle construction, il envisage l'individu dans un rapport proche de l'addiction face aux nouveaux outils qu'il "assimile". Comme une extension du stade du miroir, passer tout son temps avec sa voiture, c'est prendre conscience de la partie de son "corps étendu" qui nous permet de filer à 120km/h

Minh précise que :

"La différence entre une réelle addiction et la narcose narcissique, c'est qu'une fois atteint les limites de ce que nous sommes devenus avec ces greffes  technologiques, nous sortons de cet état de stupéfaction sans dommages cognitifs, au contraire, nous "revenons au monde" plus fort d'une expérience nouvelle. Comme un dormeur sortant de ses rêves, nous émergeons affranchis de la fascination et de toute dépendance à l'outil, car nous le "Maîtrisons"."
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Mais le processus n'est pas sans danger. Afin de sortir de sa narcose, l'utilisateur à besoin de temps et d'un réel accès aux outils qu'il utilise. En augmentant sans cesse la cadence de production, la vitesse de fonctionnement des machines et la complexité des assemblages, le "narcisse" peine à définir les contours de son reflet qui change trop vite pour qu'il puisse le faire sien.


Le temps c'est de l'argent

Cet effet d'accélération est visible aussi tout au long de l'histoire du jeux vidéo. Techniquement d'abord, chaque nouvelle machine calcule plus vite que l'ancienne, fait défiler plus rapidement les images qu'elle génère et ce avec plus de facilité. Traditionnellement, la "puissance" de l'ordinateur ou de la console est considérée fonction de la vitesse que la machine peut atteindre.

Mais plus qu'une simple question de hardware, la question de l'accélération est à la base de la commercialisation du jeu vidéo. Pour Mathieu Triclot, philosophe et auteur de la "Philosophie des jeux vidéo", c'est l'apparition de l'arcade qui marque l'arrivée du jeu vidéo sur le marché. Et au fondement de l'arcade, il y a la réussite de l'adaptation de jeu "Pong" sur celle de "Space War", qui détermine la nature de la relation de l'utilisateur à la vitesse :

"Mais c’est alors toute la logique du contrôle et de l’accélération qui en ressort sens dessus dessous : dans "Spacewar", le joueur utilise l’accélération à ses propres fins, il la soumet à ses plans ; dans "Pong", le joueur se retrouve, à l’inverse, soumis à l’accélération progressive et inéluctable du jeu. Ce qui était une ressource stratégique dans un univers contrôlable devient une contrainte externe qui s’impose à l’univers du jeu et garantit la perte du contrôle. "Spacewar" est un jeu de la maîtrise totale sur un univers simulé, "Pong" un jeu de la perte de contrôle et du dessaisissement de soi face à l’accélération inévitable."
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A la lueur de Minh et de McLuhan, le pouvoir de séduction plus grand de l'une des deux propositions est compréhensible. La finalité du jeu devenant la perte de contrôle, il devient alors compliqué d'imaginer comment sortir de l'état narcotique. Or la narcose narcissique sans échappatoire n'est plus si différente de l'addiction. Si, depuis les années 70, tout les jeux vidéo ne reposent pas uniquement sur des accélérations sans fins, il apparaît néanmoins que l'une des forces du média réside dans cette capacité à négocier avec le joueur le contrôle sur le rythme du jeu. Et croyant me faire aller plus vite et plus fort, c'est en fait mon ordinateur que je finis par upgrader afin de ne pas sortir de mon état.


Speedrun for your life

L'heure n'est pas (encore) à une dystopie homme/machine où il nous faudrait lutter contre des circuits imprimés esclavagistes, qui nous abrutirais par leur vitesse de fonctionnement. Puisqu'il semble difficile en temps qu'humain de dépasser la course au progrès technique, les utilisateurs ont trouvé des méthodes alternatives pour définir les contours du médium vidéoludique et l'apprivoiser.

En 1994, la sortie du jeu "Doom" (en décembre 1993) s'accompagne de l'apparition du speedrunning. Définis par Knowyourmeme.com comme "the art of completing a video game in as little time as possible", le speedrunning revient à redéfinir le but même du jeu. Il ne s'agit plus tant de gagner, mais d'explorer les limites de l'accélération.
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Si le speedrunning nait avec Doom, c'est parce qu'Id Software (la société de développement) accompagne son jeu d'un nouveau format de fichier (.lmp). Comme une partition, enregistrée durant une partie, les fichiers .lmp sauvegardent les inputs du joueur en divisant le jeu en gametics, soit des segments de 1/35 seconde. En activant le fichier dans le moteur de jeu, l'ordinateur reproduit les mouvements du joueur et permet d'assister de nouveau à la partie sauvegardée, qui se rejoue automatiquement devant nos yeux.

(pour plus d'explications technique)

Quelque mois après la sortie du jeu, Christina "Strunoph" Norman (alors bientôt vice-présidente du Computer Science Club de l'université de Waterloo) ouvre le LMP hall of fame, le premier site de partage des fichiers .lmp, qui permet aux joueurs de d'échanger et de comparer à l'intérieur d'une communauté les parties effectuées.

L'enregistrement des parties en même temps que la constitution d'un corps collectif me semble être deux stratégies efficaces pour sortir peu à peu de la narcose narcissique. En superposant au moment de jeu un moment de représentation, l'enregistrement créé de la distance et facilite la définition de la position d'utilisateur, dans ce cas, une position de "production". Et en permettant à d'autres regards que le mien d'assister à ma relation avec mon outils, j'accepte un Autre qui facilite la prise de conscience des limites du "nouveau moi" augmenté.

De plus, le niveau de pratique requis pour accomplir un speedrun est à ce point important qu'il nécessite pendant un long moment de jouer encore et encore à un même jeu, renonçant alors aux nouveautés du marché pour se consacrer à la maitrise d'un unique titre pour atteindre la vitesse voulue. Le joueur est obligé de prendre du temps : Le temps de la répétition et aussi le temps de stopper le jeu pour en comprendre le fonctionnement.

Pour "Doom" par exemple, si il est possible de reproduire une partie en reproduisant les inputs exécutés par un joueur, c'est parce que les événements randoms du jeu (déplacements des monstres,…) sont décidés en fonction des touches appuyées ou non durant certaines frames du jeu. Ainsi, en ralentissant à l'extrême et en analysant le jeu image après image, il devient possible de reprendre le contrôle sur la manière dont se déroule le programme et d'avoir accès au cœur de son fonctionnement.

La vitesse folle du speedrunner vient donc au préalable d'un ralentissement à l'extrême de ce qu'est le jeu. Réveillé de la "narcose narcissique", le voilà en total maitrise de lui-même, cyborg qui, soumis à son outil, fini par reprendre contrôle du phénomène d'accélération.


Plus ou est de fous…

Le rapport homme/machine se complexifie encore quelques années après. En 1999, une copie modifiée de "Doom" permet de créer des démo (des .lms) au ralenti. Le tool assisted speedrun (T.A.S.) apparaît et introduit un élément supplémentaire au jeu et au joueur : un assistant robot.

En émulant le jeu, il devient possible de modifier les fichiers .lms pour écrire la partition le plus précisément possible. Il faut considérer qu'un speedrun est rejoué par un ordinateur qui envoi des informations toute les 35ème de seconde, soit un rythme que ne peut pas atteindre le corps d'un joueur. En travaillant directement sur la partition, il devient possible de créer des parties "inhumaine", en tout cas, irréalisable par le joueur non-augmenté. Le rôle du speedrunner ici se retrouve très éloigné de celui du joueur au manette de son jeu. Jamais directement confronté jeu, il s'agit de jouer par l'intermédiaire d'un ordinateur, d'être entre une machine et une autre afin de créer un ensemble qui fonctionne à l'unisson.

En 2004, Un internaute appelé Morimoto publie sur Youtube un speedrun de "Super Mario Bros 3", qui ouvre le principe de T.A.S. au jeux de console et lui fait gagner en popularité



S'en suit en 2011 l'apparition du premier robot physique, NESBot, construit à l'aide d'une carte Arduino. NESBot poursuit cette ouverture sur les console en permettant de rejouer les lets play directement dans les jeux originaux.



Aujourd'hui, le festival "Awesome Game Done Qucik" (tenue par la communauté de speedrun Games done quick) reçoit de temps en temps TASBot, un autre robot physique qui joue, en live et devant des spectateurs, des speedruns. Il est la plus part du temps accompagné du "joueur" ayant écrit la partition, qui explicite pendant le jeu le fonctionnement de ce dernier.



"Slow the fuck down" ?

"Slow the fuck down", c'est la démarche proposée par The Hx. Ov Ax., (aussi connu sous le nom de Mitch Alexander, créateur de "Tusk", et auteur du fanzine queer "Quija") dans son "Slow Games Movement Manifesto".
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Prenant par à la Manifesto Jam, Alexander propose de s'intéresser à l'accélération technologique (et vidéoludique) depuis la position de gamedesigner et de programmeur autant que depuis la position de joueur. Le manifeste propose un ensemble de stratégies concrètes pour reprendre le contrôle sur la vélocité du médium, et il me semblait intéressant de voir comment ces stratégies se retrouvent implémentées à l'intérieur de jeux vidéo. J'ai choisie pour cela deux exemples :

Hurt Me Plenty

Hurt Me Plenty est un jeu réalisé par robert Yang suite à une game jam autour du leap motion. Le jeu propose de simuler une séance de fessés, où il est donc donner des coups à un avatar masculin en 3D. Une parti est divisé en trois moments (plus un) : la négociation des conditions de la séance, la séance elle-même, et un débriefe entre le joueur et l'avatar, qui discute de la façon dont il a été manipulé.

C'est après ce retour sur expérience que l'enjeu du programme se révèle : responsable de la satisfaction du personnage, le joueur n'est autorisé à continuer à jouer qui si il a satisfait les exigences de son partenaire digital. Si il à été trop violent, le jeu se bloque et il faudra attendre des heures, voir des semaines entières avant de pouvoir accéder à nouveau à la salle violette où la rencontre à eu lieu.

Le temps, ici, est un objet de négociation, il est ce qui fait le lien entre l'humain et l'ordinateur, équilibre les pouvoir. Certes, le jeu repose sur une soumission du corps numérique, mais cette abandon n'est jamais un abandon total. En confiant au jeu le pouvoir de ne pas vouloir fonctionner, Yang créé un équilibre et définis très clairement les rôles de chacun.

Cette tension est visible aussi, de manière plus subtile, dans la première parti du jeu. Trois critères influencent la manières dont se déroule la séance : la manière dont sont portés les coups, la manière dont l'avatar est habillé (ou non) et le mot de code qui clos l'interaction. Afin de parvenir à un accord, il faut serrer la main du personnage qui décide au hasard des chacun des éléments.

Si le joueur veut renégocier ces conditions, il lui faut continuer la poignée de main jusqu'à ce que l'ordinateur change d'avis. En fonction de ce que le joueur veut mettre en place et de la "chance" qu'il à lors du choix de la machine, il peut se passer un très long moment avant qu'il soit satisfait.

C'est la toute la dynamique du Hurt Me Plenty, le joueur est celui qui désire et qui agit, et il n'est pas question de faire comme si l'ordinateur avait lui aussi son mot à dire. Mais c'est cet absence de volonté que le jeu mets en avant. Puisque le programme ne désire rien, il lui est possible de patienter des heures avant de commencer une séance, comme lui est possible de ne plus fonctionner pendant un temps infinis. En révélant sa condition, le jeu gagne une agency qui est entièrement propre à sa nature numérique. En prenant le temps de se "révéler", l'homme et la machine dessinent ensemble les contours de ce que chacun est, et de ce qu'ils sont ensemble.

Queers in love at the end of the world

Là où découvrir Hurt me plenty peut finir par prendre des semaines, Anna Anthropy propose un jeu qui ne dure que dix secondes. "Queers in love at the end of the world" est un jeu fait sur Twine, un jeu textuel à choix multiples. Alors que l'apocalypse arrive, il nous reste 10 secondes à vivre. A côté de notre amante, à nous de décider que faire du temps qu'il reste.

Une partie qui se compte en secondes est à priori plutôt proche du speedrun, où connaissant déjà le jeu sur le bout des doigts, seul le peu de temps passé à jouer fait sens. Dix secondes n'est pas suffisant pour lire l'enchainement de textes et pour arriver au bout d'un seul des "chemins" du jeu. Il faudra faire le choix de ne pas lire le texte, de ne "pas jouer" ou bien de recommencer deux, trois, quatre fois.

En imposant au joueur une vitesse déraisonnable, Anthropy affirme elle aussi que le temps est ce avec quoi l'humain doit négocier pour avoir accès au jeu vidéo. Toutes les dix secondes, je circule de nouveau dans le texte, et puisque je me souviens de cette phrase déjà lue, je peux aller de plus en plus loin. Pour que le jeu fasse sens, il devient nécessaire d'accepter le transfert du contenu de la mémoire de la machine à la mienne. La proposition face à laquelle nous met "Queers in love at the end of the world" est clair : jouer ici, c'est prendre le temps de l'hybridation.



Ps : On peut aussi noter que les contraintes des deux jeux proposés peuvent être contournées. En modifiant l'horloge de l'ordinateur, il est possible de faire passer le temps d'attente que nous impose Robert. Un clique droit sur le jeu d'Anna Anthropy nous révèle le code source du jeu et nous donne accès au texte sans timer. Mais dans un cas comme dans l'autre, il faut que le joueur se confronte à la machine et ais déjà compris les mécanismes du jeux. Le processus de déconstruction et de mise à distance a donc lieu quoi qu'il arrive.